Paolo Dell'Aquila

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Tribù telematiche

Tecnosocialità ed associazioni virtuali

di Paolo Dell'Aquila

Guaraldi, Rimini, 1999

Questo volume si configura come una delle prime analisi italiane sulle comunità virtuali. In esso viene effettuato un'analisi del fenomeno a partire dalla sociologia delle comunicazioni, in riferimento particolare alle realtà presenti nel ciberspazio italiano. Si presenta di seguito la struttura dell'opera. 
 
 

Cap. 1. Globalizzazione e società comunicazionale

 Il processo di globalizzazione ha ridotto le barriere spazio-temporali fra i vari popoli ed ha reso centrali i processi informativi. Il controllo del sapere e dell'innovazione, favorito dall'esplosione dei sistemi di telecomunicazione, è divenuto un problema fondamentale. Le reti informative hanno quindi realizzato pienamente il "villaggio globale", garantendo alla maggior parte del mondo una trasmissione in tempo reale delle comunicazioni. Questo ha anche contribuito allo sviluppo di una società comunicazionale, in cui sono divenuti importanti i significati immateriali (Cipolla) e si è diffusa una sensibilità estetizzante riflessa nella crescente differenziazione degli stili di vita.

Gli effetti del processo di globalizzazione, oltre ad implicare un'accelerazione della circolazione e dell'interscambio di merci, persone e conoscenze, ha condotto altresì allo scontro ed al dialogo fra culture diverse. Da un lato si sono verificate tendenze verso la diffusione di stili di vita, di credenze e di valori standard (ci riferiamo al modello McDonald's, ad esempio, che permea parte dell'immaginario giovanile). Dall'altro lato si sono ingenerate spinte verso il risveglio dei fondamentalismi, il ritorno dei particolarismi, etc.

Parallelamente a questo processo di scollamento fra il "sistema-mondo" e le culture locali vi è però anche la capacità di integrare pluralisticamente elementi globali e locali, che si palesa nel "glocalismo" (Robertson). Si nota cioè, anche nel contesto delle città (vedi Castells), la rinascita di una cultura ibrida, data dal mix, dall'assemblaggio di dati e costumi diversi nella comunità territoriale più piccola. Come ha evidenziato anche Featherstone, la diffusione di network globali può facilitare la rinascita di forme di comunicazione ancorate al territorio. A noi interessa soprattutto la formazione di reti civiche che congiungono la potenzialità di comunicazioni istantanee su scala globale con servizi e spazi sociali aperti ai cittadini.Questi luoghi possono divenire promotori di nuovi mondi sociali, nuove agorà pubbliche, che integrano e bilanciano eredità culturali e stili comunicativi molto lontani fra loro.
 
 

Cap. 2. Internet ed il ciberspazio

 La realtà di Internet si caratterizza per una comunicazione interattiva, a due vie, in cui il soggetto può attingere al flusso informativo, selezionando e costruendosi a suo piacimento il package informativo ricercato. Secondo Tagliagambe il ciberspazio è "una visualizazione spazializzata delle informazioni disponibili in sistemi globali di elaborazione di esse, lungo percorsi forniti da reti di comunicazioni, che permette la compresenza e interazione di più utenti, e rende possibile la ricezione e trasmissione di informazioni attraverso l'insieme dei sensi umani, la simulazione di realtà reali e virtuali, la raccolta e il controllo di dati lontani attraverso la telepresenza e l'integrazione e intercomunicazione con prodotti e ambienti intelligenti nello spazio reale".

Gli scrittori cyberpunk tendono a rappresentare questo ambiente come un rizoma (Deleuze), uno spazio anarchico, una ragnatela senza centro capace di liberare la creatività individuale. Riprendendo anche il concetto di "non-luogo" (Augé), alcuni ritengono che in questa realtà il singolo possa spogliarsi completamente delle sue determinazioni corporee e della sua identità personale, relazionale e storica. Il nostro punto di vista cerca di sostituire a questo dominante "paradigma comunicativo" un "paradigma ricompositivo", che si focalizzi sull'interscambio reciproco fra significati sistemici ed apporti empatici individuali. Ciò conduce anche ad una critica degli "apocalittici del ciberspazio" (Baudrillard, Scheer, Breton, ecc.) i quali ritengono che la comunicazione mediata dal computer abbia ormai ridotto il singolo ad un soggetto frattale, frammentato da un ambiente simulatorio iperreale. 

Secondo De Kerchove e Lévy, questa visione si basa su presupposti errati: la natura stessa della rete incentiva la nascita di "un'intelligenza" collettiva, una noosfera costituita dagli apporti umani dei singoli. Precisato che 1) non tutti i database in rete sono accessibili e che 2) gli utenti del ciberspazio sono solo una piccola élite (Loader), si può anche sostenere che Internet è effettivamente un sistema aperto, anche se per esserlo fino in fondo, richiede un'organizzazione specifica che favorisca uno sviluppo territorializzato e plurale (che assecondi il fenomeno del "glocalismo").

Cap. 3. Il concetto di comunità virtuale

 Le comunità virtuali, secondo Beamish, sono gruppi di persone caratterizzati da 1) un mezzo di comunicazione mediato elettronicamente, condiviso da tutti gli attori; 2) l'informazione comunitaria; 3) la discussione su alcuni temi che interessano tutti i partecipanti; 4) l’irrilevanza della località geografica in cui ogni persona si trova. Come nota Cipolla, il concetto stesso di comunità oggi è un idealtipo difficile da ritrovare nella realtà empirica. Ciò è ancora più evidente nel caso della tecnosocialità (che vediamo all'opera nei giochi di ruolo e nei canali IRC), ove la comunicazione istantanea e spesso anonima prolifera e scompare continuamente senza lasciare tracce sedimentate. Le reti relazionali telematiche sono quindi caratterizzate dall'emergere di nuclei sociali spontanei ed a segmentazione plurima, da un'autonomia relativa e dall'afinalismo. Si presentano quindi come forme di poiesis tipiche dell'estetizzazione di massa contemporanee, tendenti a virtualizzare il legame sociale (Lévy, Perniola).

Nel ciberspazio esistono però anche comunità strutturate, sotto forma di associazioni telematiche dotate di una struttura più o meno democratica e formalizzata, con certe regole ed una stratificazione organizzativa. Queste ultime comunità sono una parte minoritaria dell'universo di Internet; operano tramite mailing-list e newsgroup, nascendo spesso con controparti reali. Le reti civiche sono dei grandi catalizzatori per queste comunità che si danno dei fini normativi, richiedono qualche forma di identificazione personale e normalmente possiedono anche una controparte reale. Esse superano il problema dell'eccesso di possibilità del ciberspazio dandosi codici di comportamento ed ancorandosi ad un contesto di solidarietà interpersonale e di fiducia reciproca. Senza questi elementi i gruppi sono infatti troppo volatili ed imprevedibili.
 
 

Cap. 4. Identità e democrazia elettronica

 Nelle comunità virtuali l'identità è più destrutturata che nel mondo fisico. Nei MUD e nelle conversazioni IRC i soggetti possono inoltre dotarsi di falsi avatar e conversare senza svelare nulla di sé (neppure il proprio sesso, che è anch'esso una creazione virtuale). C'è chi sostiene che i singoli si trasformano in cyborg, mimetizzandosi e dotandosi di identità completamente inventate (Stone, Turkle). 

Noi, seguendo Jones, riteniamo che l'interscambio fra reale e virtuale sia solo un passaggio da una provincia finita di significato all'altra e che il soggetto non si dissolva in questi continui trapassi. Ciò che tiene insieme una comunità è comunque una fiducia reciproca, oltre ad un comune background storico-sociale. Sbagliano quindi gli studiosi che ritengono che le comunità virtuali, per via contrattuale, possano negoziare e realizzare una democrazia diretta (sul modello habermasiano): senza integrazione sociale e valori comuni questo non è possibile. Negli Usa Doheny-Farina sottolinea come anche i community network siano spesso troppo caotici e per questo sorgano al loro interno i Neigh-Net, che sviluppano particolarmente i legami di vicinato. Questa è la strada intrapresa anche dalle reti civiche dove spesso nascono dei newsgroup che ricostruiscono spazi reali o operano come interfacce fra gruppi reali e virtuali. 

Lo stile di lavoro qui è tipico di una politica molecolare, trasversale, con tante piccole unità che affrontano temi specifici, calando all'interno del territorio problematiche generali e creando piccoli programmi per lo sviluppo delle città digitali. In Italia vi sono molti modelli di città digitale (vedi Rapporto RUR); solo alcuni però sono stati in grado di creare delle teleorganizzazioni effettivamente funzionanti, capaci di esprimere al meglio il processo di glocalismo oggi abbozzato.

Questo dato è importante anche nel contesto del più vasto dibattito sulla democrazia elettronica, che può funzionare solo poggiando su molti "collettivi intelligenti" (Lévy), che, favorendo una maggiore identificazione nella comunità locale, promuovono una sorta di etica sociale (Schuler). L'obiettivo ultimo è quello di una "repubblica elettronica" (Grossman) composta da tanti network locali e decentrati, in grado di sviluppare forme di tecnopolitica, promuovendo gli interessi di tante piccole lobbies.
 
 

Appendice. Alcune comunità virtuali in Italia

 Verranno brevemente analizzati alcuni casi empirici, tra cui "Città Invisibile", di cui si descriverà in parte la storia e la capacità di essere associazione totalmente virtuale che delega in outsorcing ad altre associazioni i compiti reali. Uno sguardo meriterà anche il mondo di Peacelink e di Isole nella rete, che, pur costituiti da una miriade di gruppi di discussione, rimangono però fortemente caratterizzati da alcuni operatori telematici. Un altro degno esempio di città virtuale con fini prevalentemente ludici è Pegacity che si sviluppa soprattutto nel Wide World Web ed in poche mailing-list.

Verranno analizzate anche la Rete Civica Milanese e quella bolognese (Iperbole), l'una per il ruolo attivo, di espressione della società civile milanese e l'altra invece per il forte investimento pubblico e per le modalità nuove di interscambio fra amministrazione e privati. RCM, infatti, è un sistema di BBS, animato da una molteplicità di teleconferenze. Iperbole offre ulteriori servizi, integrando la trasparenza della pubblica amministrazione, il cybermarketing e la promozione di dibattiti in rete. Entrambe le reti civiche richiedono agli utenti la registrazione con i loro veri dati; ciò costringe tutti ad essere più responsabili delle loro azioni e riduce la possibilità di crearsi degli avatar fasulli.

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